środa, 23 lipca 2014

Neo Geo Pocket Color - małe co nie co

Może niewiele osób wie, ale oprócz GameBoya istniała kiedyś całkiem udana przenośna konsola nazwana Neo Geo Pocket Color, wydana przez firmę SNK. Konsola pojawiła się w Japonii w 1998 roku jako następca wydanego kilka miesięcy wcześniej Neo Geo Pocket z monochromatycznym wyświetlaczem. (Neo Geo - tak nazywała się konsola stacjonarna wydana przez SNK w 1990 roku). W sierpniu 1999 roku NGPC trafił do sprzedaży w US w cenie 69,96$.


I w zasadzie nie wiem, co jeszcze można napisać o historii tej konsoli, bo to już koniec. Słabe wsparcie third-party developerów, silna konkurencja ze strony GameBoy Advance spowodowały, że SNK wycofało konsolę z rynków w US i Europie w 2000 roku.


Jak widać na powyższym zdjęciu, udało mi się swego czasu dostać prawie nowe NGPC z pudełkiem i wszelkimi papierami. Konsola sprawia bardzo pozytywne wrażenie, chociaż już po włączeniu widzimy największą bolączkę przenośnych konsol tych czasów - brak podświetlonego ekranu. Menu wita funkcją, której próżno szukać w innych konsolach - po wprowadzeniu daty urodzenia konsola podaje nam prosty horoskop.

Pozytywne wrażenie sprawia skrzyżowanie pseudo-gałki analogowej z krzyżakiem, działające na mikrostykach, dzięki czemu podczas gry słyszymy całkiem miłe pstrykanie, prawie jak na Amidze. Ciekawą funkcją, z której wykorzystania później zrezygnowano, była możliwość linkowania konsoli z Segą Dreamcast. W Polsce to dosyć rzadki sprzęt, dlatego jest problem z nabyciem zarówno konsoli jak i gier. Ceny są naprawdę różne, ale bez 150-200 PLN nie ma co zaczynać poszukiwań.


W swojej kolekcji posiadam tylko jedną grę, ale za to jaką - Metal Slug 1st Mission - prawdziwy rarytas. Na Wiki znalazłem informację, że był to najpopularniejszy konkurent GameBoya od czasów GameGeara - cóż, złote czasy dla Nintendo.

Specyfikacja:

CPU: Toshiba TLCS900H core (16-bit), 6.144 MHz,
RAM: 12 k dla 900H,
Grafika: 160x152, 146 kolorów na ekranie z palety 4096
Dźwięk: stereo

Reklama systemu:





Nintendo 64 czyli 64 bitowa magia

Z całą pewnością nie jest to najcenniejsza dla kolekcjonera konsola, można ją bez problemu dostać w przystępnej cenie (pokaźne zestawy z grami chodzą w granicach 100 złotych) - ale to nie jest ważne, bo dla mnie to jeden z ulubionych sprzętów. A dlaczego? Może dlatego, że kiedy N64 ukazała się na rynku była dla przeciętnego zjadacza chleba w naszym kraju czymś bardzo odległym. Z wypiekami na twarzy obserwowałem w sklepach grę, która stała się dla mnie na długie lata symbolem N64 - Golden Eye. Ta gra masakrowała grafiką, grywalnością i świetnym multiplayerem dla 4 osób po splicie. Marzenia pozostały marzeniami i dopiero w czasach Xboxa i PS2 mogłem nabyć swój egzemplarz.


N64 miało swoją premierę w 1996 roku (w Europie 1997). Była to pierwsza 64 bitowa konsola, najsilniejsza na rynku, przewyższająca Saturna, PlayStation i 3DO. Nintendo do konsoli dodawało analogowego pada. Co prawda pierwszy analogowy pad pojawił się na MegaDrive - ale na masową skalę to Nintendo było pierwsze. Na starcie konsola kosztowała 199 dolarów, co przy możliwościach konsoli nie było wygórowaną ceną. N64 należy do tzw. 5 generacji konsol.

Konsola już na starcie otrzymała zabójczy tytuł, tzw. system-seller - czyli Super Mario 64. Do dzisiaj jest to gra uważana za prekursora współczesnych platformerów z wieloma rewolucyjnymi elementami, powielanymi do dnia dzisiejszego.


Nintendo, wbrew ogólnoświatowym trendom, jako nośnik gier wybrało kartridż. Rozwiązanie w zasadzie miało 2 zalety - szybki dostęp do danych i brak piractwa - i to tyle zalet. Produkcja kartridży była bardzo droga, trudniejsza i dłuższa niż płyt CD, przez to ceny gier na N64 były znacznie większe, niż tych na konkurencyjne platformy. Kartridże miały ograniczoną pojemność i ze względu na cenę nie można było sobie pozwolić na wydawanie ich na kilku jednostkach - w przypadku CD nic nie stało na przeszkodzie, by wydać grę na 2 i więcej CD (Final Fantasy VII był na 4CD). Największą grą był Resident Evil 2 wydany na kartridżu o pojemności 512Mbit - był to jednak drogi wyjątek, większość gier mieściła się na mniejszych jednostkach. Nintendo nie zostało liderem 5 generacji, ale trudno tu mówić o porażce - w sumie sprzedało się około 32 milionów konsol (PSX ponad 100 milionów, Saturn około 10 milionów). Nintendo, oprócz rodzimej Japonii, jak zwykle najbardziej pokochali Amerykanie - ponad 20 milionów sprzedanych jednostek.


Bardzo ciekawie rozwiązany był pad. Można go było trzymać dwojako, w przypadku sterowania gałką analogową pod palcem wskazującym mieliśmy przycisk pełniący rolę spustu. Niestety, świetne odczucia psują bolące ręce po dłuższej sesji - nie chodzi nawet o ergonomie pada, ale o tą wredną analogową, plastikową gałkę. Bardzo szybko się wyrabia i później gra nią to męka, połączona z brakiem precyzji. Bardzo trudno dostać pada do N64, który nie będzie miał tej gałki wyrobionej, w zasadzie każda używka to tragedia pod tym względem - no cóż, efekty bycia innowacyjnym, coś za coś.


Oprócz wspomnianego już GoldenEye i Super Mario 64, bardzo cenię Turoka - gra, która swego czasu olśniewała grafiką i była marzeniem wielu graczy. Zresztą, grafika N64 to coś pośredniego między Dreamcastem a PSXem, więc nawet dzisiaj da się w to pograć. Grywalność tytułów na Nintendo nie zestarzała się ani trochę. Na Nintendo ukazała się również moja ulubiona gra z serii Star Wars - Shadows of the Empire z niesamowitym etapem ukazującym bitwę na planecie Hoth. Oczywiście, mówiąc o Nintendo, nie można zapomnieć o Zeldzie - 2 części: Majora's Mask i Ocarina of Time skutecznie podbiły sprzedaż konsoli.

Warto wspomnieć, że Nintendo próbowało wydać przystawkę z nowym napędem - N64DD - gdzie DD oznaczał na początku Dynamic Drive, przemianowany później na Disc Drive. Był to podpinany od dołu napęd na specjalne dyski - coś w rodzaju zipa. Jak nietrudno się domyślić, pomysł się nie przyjął, a napęd nigdy nie opuścił Japonii - dzisiaj osiąga wysokie ceny i jest uznawany za białego kruka wśród kolekcjonerów.

Z akcesoriów warto wymienić przystawkę Rumble Pak, wpinaną w pada i dodającą wibracje - obecnie standard. Był jeszcze Controller Pak, czyli memorka wpinana w pada i Expansion Pak, który pozwalał rozszerzyć pamięć konsoli o 4MB (udogodnienie wykorzystywane w kilku grach).

Specyfikacja:

Procesor: 64 bit MIPS R 4300i (RISC) 93,75 MHz
Pamięć: 4,5 MB Rambus DRAM,
Grafika: 256x224, max.640x480, 16,8 mln (jednocześnie 32 tys.)
Dźwięk: stereo 16 bit

Na koniec zobaczcie jak dzieci cieszą się z konsol (w tym przypadku właśnie z N64) - to chyba najlepszy możliwy prezent:










Sega Dreamcast - król arcade

Sega Dreamcast, przez wielu nazywana królem arcade, przez innych, po prostu Makaronem (ze względu na charakterystyczne logo). 


Dreamcast wszedł do mojej kolekcji kilka lat temu, posiadam wersję PAL (niebieskie logo - w NTSC jest czerwone). Makaron wśród graczy zawsze określany był królem gier arcade - w skrócie głównie gry akcji, z uproszczonym menu, szybkie i intensywne, dokładnie takie jak na automatach do gier. Niektórzy złośliwi twierdzą, że właśnie ze względu na mniejszą ilość innych gier, DC ostatecznie pogrzebał Segę jako producenta hardware'u. Niestety, konsola, która wypuszczona została na rynek w 1998 roku, była ostatnią, wyprodukowaną przez Segę, firmę uważaną za filar tego rynku.


Trudno tak naprawdę rozstrzygnąć spór, co było przyczyną upadku konsoli, a tym samym wycofania się Segi z produkcji sprzętu. Fani za jedną z przyczyn wskazują konsolę Sony Playstation 2, która ukazała się na rynku 2 lata później - jako bardziej zaawansowana technicznie, bez innej konkurencji, szybko wyparła DC. Między innymi z tego powodu zagorzali fani Segi tak chętnie przesiadali się na pierwszego Xboxa, upatrując w nim spadkobiercę gier Segi (Sonic, Shenmue, Panzer Dragon Orta), a także jedynego wyraźnego konkurenta Playstation 2.

Do upadku przyczynił się również line up tytułów na DC. Zbyt małe zróżnicowanie gier nie miało szans w starciu z PS2, tym bardziej, że Sony miało już wtedy ogromną liczbę gier z pierwszego Playstation. Pamiętajmy też, że PS2 była technicznie bardziej zaawansowana, miała wbudowany odtwarzacz DVD. Ostatecznie Sega w 2001 roku ogłosiła koniec produkcji pierwszej konsoli 6 generacji. Na placu boju miały zostać Sony (PS2), Microsoft (Xbox) i Nintendo (GameCube).

Dreamcast jako pierwsza konsola została wyposażona we wbudowany modem - Sega była prekursorem masowego grania online na konsolach. Coś, co tak doskonale rozwinął później Xbox. Wspomnę tylko przyciągający rzesze fanów MMORPG - Phantasy Star Online.

Trochę danych:

Procesor - SH-4 / 200 MHz (32-bitowy procesor RISC, 360 MIPS, 1,4 GFLOPS)
Pamięć - 16 MB RAM, 8 MB Video RAM, 2 MB Audio RAM
Grafika - paleta 16,7 mln. kolorów, 7 milionów polygonów na sekundę
Dźwięk - 64 kanały
4 wejścia na pady, napęd GD-ROM (płyty o pojemności 1GB), wbudowany modem.

Pad do DC jest jedną z wygodniejszych konstrukcji tamtych czasów. Mimo dużych rozmiarów, świetnie leżał w dłoniach i nie męczył podczas długich godzin grania.


I jeszcze pad wyprodukowany przez firmę MadCatz. W większości gier działał poprawnie, chociaż trafiłem na kilka, w których występowały problemy. 



Ciekawie wyglądały karty pamięci do DC - posiadały wyświetlacz LCD, który podczas grania przekazywał nam pewne informacje (zależnie od gry). Po wyjęciu ze slotu, memorka służyła nam jako samodzielna konsola do minigier. W drugim slocie można było umieścić Vibration Pack. Jego centralne położenie nie dawało niestety takich samych doznać jak umieszczone symetrycznie silniczki w DualShocku. 




Każda konsola posiada tzw. "system sellers" czyli gry, które wyszły tylko na daną konsolę i swoją wyjątkowością napędzają sprzedaż sprzętu. Dla mnie jedną z najważniejszych tego typu gier na Dreamcasta, ale także jedną z najlepszych gier w historii jest Shenmue. 



Shenmue to gra autorstwa Yu Suzuki i swego czasu był to najdroższy tytuł w historii - produkcja gry pochłonęła 20 milionów dolarów (obecnie gry AAA często kosztują w granicach 100 mln dolarów). Gra to skrzyżowanie przygodówki z elementami RPG, a wszystko w pełnym 3D i freeroamingu z epicką fabułą. W mojej opinii, nawet dzisiaj, po wielu latach, warto zagrać w tę grę, nie zestarzała się ani odrobinę. Zresztą zobaczcie sami reklamę i czym prędzej kupujcie Dreamcasta - w chwili obecnej to koszt w graniach 200 złotych - naprawdę warto chociażby dla tej jednej gry.







wtorek, 22 lipca 2014

Nintendo Entertainment System NES

Konsola zadebiutowała w 1983 roku w Japonii pod nazwą Famicom. Po ogromnym sukcesie na lokalnym rynku, Nintendo postanowiło wprowadzić Famicoma do Europy (1986) i Stanów (1985). Europejska konsola znacznie różniła się od japońskiej - miała nową obudowę i większą liczbę pinów na kartridżach. 




Konsola była w sprzedaży aż do roku 1995 - łącznie na całym świecie Nintendo sprzedało 62 miliony jednostek i około 500 milionów gier. 


Niestety w Polsce dostęp do NESa był mocno ograniczony. Nie przypominam sobie, żebym kiedykolwiek widział go w polskim sklepie . U nas rządził klon NESa - Pegasus Family Game, a później z kolei klony samego Pegasusa - wszelkiej maści chińskie twory. 


Nigdy wcześniej nie grałem na NESie, dlatego mój sentyment do tej konsoli jest mniejszy. Mam na nią tylko jedną grę, widoczną na zdjęciu The Battle of Olympus. W poniższym filmiku nagrałem kilka fragmentów plus słowo o samej grze:





Konsola na froncie posiada dwa przyciski - Power i Reset oraz miejsca na wpięcie dwóch padów. Ciekawostka: pierwsze japońskie Famicomy miały pady zamocowane na stałe. Mój egzemplarz posiada przeróbkę - przełącznik na froncie obok przycisku Reset, umożliwiający zmianę regionu konsoli. W 1993 roku Nintendo wydało nową wersję NESa - mniejszą i z kartridżami wsadzanymi od góry, a nie od przodu. 



Specyfikacja:

Procesor: 8-bit MOS 6502 - 1,79 MHz NTSC, 1,66 MHz PAL
Procesor GPU - 5,37 MHz
Pamięć: 2kB RAM, 2kB video RAM
Grafika: 256x240, 53 kolory
Dźwięk: 5-kanałowy mono
Nośnik: kartridż
Wyjścia: RF i AV
Wejścia: 2 pady





niedziela, 20 lipca 2014

Panasonic 3DO - konsola marzeń?

Z pasją to jest tak, że nie ma zmiłuj. Wydaje się na nią każdą złotówkę, kombinuje jak tylko można, by zdobyć upragnioną rzecz do kolekcji. I co najważniejsze, jak już raz się w to wejdzie, to wycofać się nie można. I nie jest ważne, że otoczenie nie rozumie, po co Ci kolejna konsola, przecież masz już tyle; najważniejsze jest to, że masz kolejną zabawkę :)

Dzisiaj postanowiłem przedstawić jedną z cenniejszych (ze względu na rzadkość) konsol w mojej kolekcji. Panasonic 3DO wersja FZ-10, kupiony przeze mnie kilka lat temu za niewielkie pieniądze.


By poznać dobrze historię konsoli Panasonica, musimy się cofnąć do roku 1991, daty założenia firmy 3DO. Trip Hawkins, twórca Electronic Arts, postanowił stworzyć firmę, która zajmie się opracowaniem urządzenia, będącego interaktywnym centrum domowej rozrywki. Hawkins nawiązał współpracę z największymi firmami tamtych czasów, zarówno segmentu elektronicznej rozrywki, jak i przemysłu filmowego i telekomunikacyjnego. Urządzenie zaprezentowano w 1993 roku - 3DO Company postanowiła nie produkować urządzenia osobiście, a zyski czerpać jedynie z opłat licencyjnych. Licencję wykupiły takie firmy jak: Panasonic, Goldstar, Sanyo, Samsung, AT&T, Toshiba i Creative Labs. Nie wszystkie firmy, które wykupiły licencję wypuściły na rynek finalny produkt. Panasonic wypuścił 2 modele FZ-1 i FZ-10, Goldstar jeden model dostępny wyłącznie w US i Korei, Sanyo jeden model dostępny wyłącznie w Japonii, Creative Labs na podstawie licencji wyprodukował kartę do PC - projekty pozostałych firm zostały skasowane na etapie projektowania lub produkcji prototypu.


Panasonic FZ-10 3DO Interactive Multiplayer, a w zasadzie jego pierwsza wersja, czyli Panasonic FZ-1 R.E.A.L 3DO Interactive Multiplayer, pojawił się na rynku amerykańskim pod koniec 1993 roku i był pierwszą 32 bitową konsolą w US - reszta świata otrzymała Amigę CD32. Konsole nie posiadały blokady regionalnej, chociaż gry NTSC wyglądały trochę gorzej na konsolach PAL. Dodatkowo, konsole różnych producentów były ze sobą kompatybilne, a problemy z uruchamianiem dotyczyły pojedynczych gier.


Konsola w początkowym okresie kosztowała astronomiczne pieniądze - 700 dolarów było dużą przesadą. Niskiej popularności sprzętu nie poprawiła nawet obniżka ceny. Rok później pojawiła się Playstation i 3DO nie miała żadnych szans w tym starciu.


Ciekawie rozwiązano sprawę padów. Sama konsola Panasonica posiada jedno wejście na pada - kolejne kontrolery podpinało się za pomocą wejścia zamontowanego w samym padzie.


Na 3DO wyszło mało gier - sprzęt był drogi, mało popularny, wkrótce pojawiła się lepsza alternatywa - w zasadzie trudno było znaleźć miejsce na rynku dla tego typu urządzenia. Alone in the Dark, Myst, Need for Speed nie ratowały sytuacji konsoli. Teoretycznie, ratunkiem miało być wydanie przystawki, która miała zwiększyć moc konsoli dwukrotnie - ze względu na słabe wyniki sprzedaży i silną konkurencję, projekt skasowano. Ostateczny pogrzeb 3DO miał miejsce w 1996 roku.

Moją ulubioną grą na 3DO i jednocześnie perełką, jeżeli chodzi o kolekcję, jest Wing Commander III: Heart of the Tiger. Jedna z najlepszych części sagi, graficznie dziś nie zachwyca, ale nadal da się pograć. Niestety, posiadam tylko nośniki, bez oryginalnego pudełka.

Tutaj możecie zobaczyć gry na żywo:




Konsola nie odniosła sukcesu, ale mam do niej duży sentyment, chociażby ze względu na śmiałe plany jego twórcy i ciekawie rozwiązaną sprawę licencji. Z całą pewnością warto ją mieć w swojej kolekcji, biały kruk to nie jest, ale wisienka na torcie już tak.

Dane techniczne:

Procesor: 32-bit 12.5 MHz RISC CPU (ARM60)
Pamięć: 2MB DRAM, 1 MB VRAM (Video RAM), 1 MB ROM
Grafika: 640x480 pikseli, do 16,7 miliona kolorów
Dźwięk: stereo, Dolby Surround, 16 bitowy

Reklama systemu:











sobota, 19 lipca 2014

Amiga CD32 i rok 1993

No to zapraszam na małą podróż w czasie do pamiętnych początków bankructwa firmy Commodore i końca ery Amig. Jeżeli ktokolwiek miał Amigę, musiał, zwyczajnie musiał pozostawać w opozycji do tzw. "blacharzy" (pecetowcy) i wdawać się w szkolne pyskówki na przerwach z wrogami grania na maszynce z duszą :D Takie to były czasy, że Amigowcy byli po jednej stronie mostu, podczas gdy z drugiego brzegu wygrażali się pecetowcy. Podobne antagonizmy w jakiś sposób dotrwały do dzisiejszych czasów na linii konsole vs PC. Zostawmy jednak bezsensowne spory (no dobra, wtedy takie się nie wydawały) i zajmijmy się wyłącznie konsolą.

Commodore do czasu wydania Amigi CD32 znane było głównie jako producent komputerów - mają na swoim koncie 3 pamiętne dla graczy konstrukcje: Commodore 64, Amigę 500 i Amigę 1200. Nie wspominam chociażby o Amigach 3000 i 4000, na których robiono efekty specjalne chociażby do Terminatora 2. I nagle, po niezwykle udanym modelu A1200, który niestety nie ratuje finansów firmy, Commodore wchodzi na rynek konsol. Miała to być pierwsza 32 bitowa konsola do gier z CD-ROMem (to się udało) i ratunek dla chylącej się ku upadkowi firmy (niestety, dodali tylko gwoździa, żeby wieko trumny lepiej się trzymało). 




Amiga CD32 zadebiutowała na rynku w 1993 roku. Tak naprawdę była to odchudzona wersja A1200, zamknięta w nowej obudowie. Rozwiązanie pozwalało na szybką konwersję tytułów ze starszej siostry - co jeżeli spojrzymy na ilość wychodzących na CD32 gier, można zaliczyć na plus. Niestety, ale ilość gier wydawanych wyłącznie i specjalnie na nową konsolę, można policzyć na palcach jednej ręki. I to była też między innymi przyczyna, że mimo początkowo świetnej sprzedaży CD32, rynek szybko został nasycony, a brak nowych gier i konkurencja ze strony bardziej zaawansowanej technologicznie konkurencji, ostatecznie pogrzebała plany Commodore o podbiciu rynku konsol. Rok po premierze CD32, Commodore ogłosiło bankructwo.


Architektura oparta na A1200 spowodowała ukazanie się na rynku przystawek pozwalających na zmianę CD32 w pełnoprawną Amigę 1200. Dwie najpopularniejsze przystawki to SX-1 oraz Pro Module produkowany przez firmę Elsat. Osobiście wybrałem Pro Module jako bardziej zaawansowany konstrukcyjnie sprzęt.


Pro Module posiadał wbudowaną stację dysków 3,5" - można było zamontować stację od PC, oraz miejsce na dysk twardy, również 3,5" - standardowy od PC. Do tego wyjście DIN pozwalało na podłączenie klawiatury. I w tak prosty sposób konsola na powrót stawała się komputerem:


Podobno część gier z A1200 nie dała się odpalić na tym sprzęcie. Osobiście zainstalowałem na HD Workbench 3.0 i nie miałem żadnych problemów z posiadanymi grami. W mojej opinii o wiele lepiej byłoby dla CD32, gdyby konsola posiadała swoją własną architekturę i własne gry. Niestety, nie da się stworzyć takiego sprzętu w 3 miesiące (tyle trwało skonstruowanie CD32 od momentu koncepcji do wyprodukowania pierwszego egzemplarza).

CD32 otrzymało również osobny dedykowany kontroler - pad. Niestety, słabej jakości, dlatego niewiele się uchowało do naszych czasów, mój również odmówił już posłuszeństwa. Moje konsole nie leżą nieużywane i nie zbierają kurzu; co jakiś czas lubię na nich pograć - stąd czasem tracę z kolekcji taki rarytas. Udało mi się jednak dostać przejściówkę na pada od PS2, która spisuje się całkiem przyzwoicie i osobom w takiej samej sytuacji mogę ją polecić. Poniżej filmik z działania przejściówki:




Konsola wyposażona była w procesor Motoroli 68020 14,3 MHz i 2MB pamięci RAM. Dodatkowo na 1MB pamięci ROM zamontowany został Kickstart 3.1. Ogromnym minusem była mała wielkość pamięci na save'y - tylko 1KB FlashROM - skutecznie potrafi to wyprowadzić z równowagi, kiedy mamy kilka gier. 

Osobiście mam ogromny sentyment do tej konsoli, głównie dlatego, że w zamierzchłych czasach należałem właśnie do obozu Commodore - najpierw grałem na C-64, by potem przesiąść się na Amigę 600. CD32 zobaczyłem w akcji na jakiś targach, bodajże w 1995 roku - to był szok. Alien Breed masakrował filmikami - teraz wywołują raczej politowanie, ale wtedy był to dla mnie szczyt multimedialności. Własną CD32 mam już od kilku lat i nadal co jakiś czas ją odpalam. Cannon Fodder, Universe, Lemmings, czy wspomniany już Alien Breed to gry, które nadal potrafią przyciągnąć do ekranu. Warto mieć to cacko pod telewizorem - napis 32bit, mimo upływu lat, nadal jest obietnicą czegoś wspaniałego.

Reklama CD32:








Elwro TVG-10

Trudno mi dokładnie stwierdzić, kiedy to było, ale pewnie coś koło roku 1985. Wtedy, w wieku jakiś 6 lat, po raz pierwszy zetknąłem się z konsolą do gier. Już nie pamiętam co i jak, ale zabrali nas ze szkoły na Dzień Dziecka do CK (Centrum Kultury) Zamek w Poznaniu. W środku masa atrakcji dla dzieciaków, na każdą rzecz dostawało się jeden kupon. Można było np. jak Tarzan przelecieć na linie z jednego pieńka na drugi :) No i było jeszcze oczywiście piękne, czarne "coś" podłączone do Neptuna lub innego Rubina.


Kolejka oczywiście ogromna, masa dzieciaków co chwila szturchających się łokciami. W końcu, w tym morderczym ciągu, udało mi się dorwać do gałeczki/manipulatora - na ekranie "matka wszystkich gier" - słynny PONG. Jedyne co udało mi się zrobić, to przesunąć kwadracik i jebs, piłka wypadła poza planszę. Pajac, który to obsługiwał zabrał mi wajchę i dał następnemu smarkaczowi. Głupi debil nie miał pojęcia, ile dla mnie wtedy znaczyła ta piłeczka na ekranie... ech. Nic to, zakochałem się właśnie wtedy w grach i tak zostało. Do Ponga, podobnie jak większość graczy, zawsze będę miał sentyment. Mimo, że w żaden sposób już nie przystaje do dzisiejszych czasów, nadal potrafi bawić i przywrócić na kilka chwil wspomnienie młodości.

Jak się później dowiedziałem, konsolą tam wystawioną było Elwro TVG-10 - polska myśl techniczna. Niestety, o historii tej konsoli wiadomo niewiele, poza tym, że nad polskim klonem Ponga czuwały Wrocławskie Zakłady Elektroniczne "Elwro" (1959-1993). Ten sam zakład produkował polski komputer - Odra. W szalonych latach 90, wykupiony przez Siemensa, który zamknął i wyburzył fabrykę. Pracownicy dostali odprawy i tyle słyszano o Zakładach "Elwro" - ale swój epizod mieliśmy. W 1981 roku produkcja TVG-10 została przeniesiona do firmy Ameprod, gdzie trwała do 1984 roku. Posiadam obie wersje, ta z Ameprod nie ma pomarańczowych wstawek i napis Elwro TVG-10 został zastąpiony napisem Ameprod.

Sama konsola oferuje kilka wersji słynnego Ponga, można grać w dwie osoby za pomocą dołączonych manipulatorów. To pomarańczowe na górze jest obrotowe i pozwala sterować kreską (zawodnikiem?) na ekranie. Konsola pozwalała na podłączenie pistoletu świetlnego, którego niestety nie posiadam i nigdy nie widziałem.


Kawałek historii, przekazany mi swego czasu przez kolegę - świetny prezent, z konsoli i gier zawsze się cieszę.

Specyfikacja:

Rok produkcji: 1981
Nośnik gier: Tylko pamięć wewnętrzna konsoli
Grafika: Białe kreski i kwadraciki
Dźwięk: Brzmi jak PC speaker
Złącza: Zasilanie, wyjście antenowe i jedno wyjście z przodu - w stylu dawnych mikrofonowych.